1

Intro av Scratch/Pyonkee

Lektion 1

App, Blockprogrammering, Datalogiskt tänkande

Nu är det dags att levla upp till digital programmering.
Programmering och digitalisering står med i Lgr11 under ”Centralt innehåll” i ämnen som matematik, samhällskunskap och teknik. Utöver det vill vi på Zcooly att programmering ska bli ett verktyg/redskap för all undervisning. När man väl har lärt sig grunderna i programmering och ett eller flera programmeringsverktyg, så kan man använda dessa för att till exempel redovisa i olika ämnen.
Exempelvis om ni arbetar med islam, då kan eleverna skapa en presentation i Scratch där de har ritat figurer som representerar saker och personer som är viktiga inom just islam. De kan ha spelat in en uppläst text från den heliga skriften eller skapat fina animationer i presentationen av islam. Ett annat exempel kan vara att eleverna skapar ett spel utifrån det man lärt sig inom ett arbetsområde.

Vi övergår nu till att programmera i Scratch. Scratch finns som webbsida eller program (Offline-editor) till dator. För de elever som använder surfplatta, ladda ner appen ”Pyonkee” - det är en tidig variation av scratch och fungerar på liknande sätt.

I Scratch/Pyonkee kodar man med färdiga programmeringsblock, så kallad blockprogrammering. Blockprogrammering är ett enkelt och pedagogiskt sätt att börja programmering med. Eleven får ett uppdrag som de ska lösa och sedan ska koden testas och utvärderas. Vi bygger kod som i ett flöde. Vilket innebär att datorn läser koden uppifrån och ner en gång. Eleven följer stegvisa entydiga instruktioner.

Använd bildspelet för att påminna hur man skapar och bygger kod. Berätta sedan att ni börjar med Scratch och koda ett flöde.

60 minuter

Projektor
Dator/Surfplatta
Bildspel

Ladda ner och installera:
Scratch

Länkar till övningar:
Scratch (Dator) Övning
Extra övning

Pyonkee (iPad) Övning
Extra övning

Facit till övningarna:
Scratch Övning
Extra övning

LGR11

Teknik
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. (Sida 285)
Matematik
  • Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. (Sida 59)
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Sida 59)

Förberedelser

Gå igenom och lär dig om programmet Scratch. Det är en fördel om du som pedagog har testat några av dessa övningarna i förväg och har lite koll på programmet. Övningarna är gjorda enligt en viss progression där man stegrar inlärningen och går igenom nya moment vid uppgift och för varje lektion. Följande punkter kan vara bra att känna till.

• Hur börjar man
• Ladda upp/Ladda ner
• Vad är en Sprajt
• Hur man ändrar språk
• Vilka ytor är vad
• Hur lägger man till och tar bort en figur och bakgrund
• Hur man ritar och gör om figurer och bakgrunder
• Grön flagga
• Göra en startposition
• De olika blockens betydelse
• Koordinatsystemet och hur det används/avläses

De elever som använt Scratch tidigare eller som lär sig det väldigt fort kan hjälpa sina klasskompisar med olika saker. Man lär av att hjälpa andra. 👌

Arbetsgång

  1. Börja lektionen med att prata om programmeringens grunder och de olika sätten att bygga kod (Bildspel).
  2. Presentera Scratch/Pyonkee :
    * Programmets utseende, block, och funktioner.
    * Förklara programmeringsyta, visningsyta, språk, arkiv, sprites, scen, blockens funktioner (blå och orange). Spritebiblioteket med funktioner.
    *Den första övningen arbetar vi med startblock – ”grön flagga” samt de blå rörelseblocken, gå-, gå till-, glidfunktioner och koordinater.
    * Vi programmerar en sekvens.
  3. Berätta uppgiften.
  4. Börja koda.
  5. Visa lärare, eventuellt ändra eller lägga till saker.
  6. Utvärdera.

Om eleverna är snabba kan de fortsätta med "Extra övning".

Kom ihåg!

Se till att alla datorer/surfplattor har tillgång till Scratch/Pyonkee.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev