Kunskapslådan

Varför ska vi digitalisera skolan?

Digital kompetens är inget statiskt utan något som kommer förändras över tid i takt med att samhället och tekniken förändras och utvecklas.

Skolverket har gjort en sammanfattning och nämner 4 digitala kompetenser:
° Förstå digitaliseringens påverkan av samhället.
° Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier.
° Ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt.
° Kunna lösa problem och omsätta idéer i handling.

Lpfö98

Lgr11

Gy2011

Varför ska vi programmera i skolan?

Några övergripande tankar från Kodpedagogerna ✨

Det är betydelsefullt att göra programmering begriplig och synlig för eleverna; studera enskilda tekniska lösningar och deras infogning i större system. På så vis kan även eleverna inspireras och skapa intresse för programmering och dess möjligheter.

° För att utveckla sin förmåga att ta sig an utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt kan programmering och problemlösning vara hjälp på vägen. Eleverna får lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt (Skolans uppdrag, övergripande mål - Lgr 11).

° Med hjälp av programmering kan vi stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. Eleverna får möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Detta kan bidra till att eleverna utvecklar ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap (Skolans uppdrag, övergripande mål - Lgr 11).

° Eleverna får använda sig av ett kritiskt tänkande och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och etiska överväganden. Eleverna får använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande (Skolans uppdrag, övergripande mål - Lgr 11).

Nu hoppas vi kunna ge dig och dina elever en spännande upptäcktsresa!

Utdrag ur Lgr11

En sammanfattning av Lgr 11, sida 7-20.

Skolans värdegrund och uppdrag

Eleverna ska kunna orientera sig och agera i en komplex verklighet, med stort informationsflöde, ökad digitalisering och snabb förändringstakt. Studiefärdigheter och metoder att tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktiga. Det är också nödvändigt att eleverna utvecklar sin förmåga att kritiskt granska information, fakta och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ.

Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja att pröva och omsätta idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Utbildningen ska därigenom ge eleverna förutsättningar att eleverna utvecklar digital kompetens och ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap.

Övergripande mål och riktlinjer

Alla som arbetar i skolan ska visa respekt för den enskilda individen och i det vardagliga arbetet utgå från ett demokratiskt förhållningssätt, och i arbetet med normer och värden uppmärksamma både möjligheter och risker som en ökande digitalisering medför. Skolan ska ansvara för varje elev efter genomgången grundskola kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt, samt kan använda modern teknik som ett såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation, skapande och lärande, dessutom kan använda sig av ett kritiskt tänkande och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och etiska överväganden.

Läraren ska organisera och genomföra arbetet så att eleven får använda digitala verktyg på ett sätt som främjar kunskapsutveckling samt att eleven får möjligheter att arbeta ämnesöverskridande.

Begreppslista

° Algoritm - Beskrivning som anger i vilken ordning de olika stegen skall utföras.

° Binär kod - Det språk en dator förstår, kallas även maskinkod.

° Bugg - En bugg är en felaktighet i ett datorprogram som gör att programmet inte beter sig som tänkt.

° Datalogiskt tänkande - Ett sätt för att beskriva, analysera och lösa problem så enkelt att en dator förstår. Till exempel kan det innebära att hitta mönster, generaliseringar, abstraktioner och skapa algoritmer för lösningar.

° Felsökning - När man testar ett program och letar fram felen eller "buggarna".

° Funktion - En kodsnutt som kan utföra en viss uppgift. Genom att bygga kloka funktioner som är generella och kan återanvändas, kan du bygga ut din "verktygslåda" med funktioner som du har för att lösa problem inom programmeringen.

° Instruktion - En beskrivning av en operation som ska utföras av datorn. En aritmetisk instruktion kan exempelvis vara att addera 2 och 2 (2 + 2). En hopp-instruktion används för att hoppa runt i koden, exempelvis vid loopar och if/else satser.

° Iteration - Man kan få datorn att läsa en kod flera gånger – upprepa. Ett annat ord för repetera eller loop.​

° Kod - Kod utgörs av instruktioner och byggs upp i ett programspråk. Programspråket är länken mellan programmeraren och maskinen. Båda parter förstår koden från varsitt håll.

° Loop - En loop upprepar en serie instruktioner flera gånger. Ett annat ord för repetition eller iteration.

° Makerkulturen - Digitala hantverk där digitala verktyg kombineras med slöjd-, hantverks- och gör det själv-traditionen.

° Makerspace - Ett makerspace är ett rum för skapande, det är en fysisk plats där människor träffas för att lära sig, dela med sig och jobba ihop eller enskilt på sina projekt.

° Molntjänst - Molntjänster är program och filer som du inte har på din egen enhet utan använder via nätet. En leverantör ansvarar för lagringen på sina servrar, som givetvis står på marken, men känslan för dig är att du når allt från "Molnet".

° Parameter - En parameter är ett värde du anger som konstant i en viss situation, men som kan vara ett annat konstant värde i en annan situation om du väljer att ändra parametern.

° Process - En process eller programprocess är ett program som körs. Moderna operativsystem klarar multikörning, det vill säga flera programprocesser samtidigt.

° Programmerare/Utvecklare- En person som arbetar med programmering.

° Programmering - Att skriva instruktioner till ett digitalt verktyg.

° Programspråk - När man programmerar skriver man ett program och man använder ett programspråk. Det finns flera olika programspråk som är specialiserade på olika saker.

° Sekvens - En följd av steg som utförs ett i taget i den ordning de skrivits, varje steg utförs exakt en gång.

° Simulering - Att testköra den verkliga händelsen i en uppbyggd miljö.

° Variabel - En variabel i programmering fungerar inte likadant som en variabel i matematiken. Den största skillnaden är hur likhetstecknet används. Inom programmering läser man likhetstecknet från vänster till höger. Genom det tilldelar man sin variabel ett värde. Värdet kan vara en siffra, men också ord, namn, platser och datum.
Det här exemplet tilldelar värdet två till en variabel som heter tal:
  tal = 2;

° Villkorssats - Bestämmer hur programmet ska uppföra sig då ett visst villkor uppfylls. Till exempel: "Om antalet liv kvar är lika med noll så skriv Game Over". Villkorssatsen ligger alltså vilande i programmet och väntar medan liven räknar ner. När alla liv är förbrukade och antalet så uppfylls villkoret och villkorssatsen går in och gör sitt jobb. Om villkoret inte uppfylls, så fortsätter spelet.

° Öppen källkod (Open Source) - Mjukvara som är skapad för att brukas av alla.

Hur fungerar en dator?

💪Den här filmen är producerad och klippt av vår praktikant från högstadiet, Wilma Emanuelsson. 🌟I den kan du få lite påminnelser om hur en dator fungerar.

Scratch jr

Gratisappen Scratch jr hittar du i din närmste app-butik, den är kompatibel med både surfplattor och Cromebook.

ScratchJr är en app där du kan lära sig nya färdigheter när de programmerar egna interaktiva sagor och spel. De får möjlighet att använda matematik och språk på ett meningsfullt och motiverande sätt som stödjer utvecklingen av räknekunskaper och läskunskaper i tidig ålder. Genom att sätta samman block kan du få figurer att röra sig, hoppa, dansa och sjunga. Under tiden så lär de sig att lösa problem, designa projekt och uttrycka sig kreativt med hjälp av sin digitala enhet.

ScratchJr är inspirerat av blockprogrammeringsspråket Scratch (Scratch).

Gå gärna in på www.scratchjr.org för fler tips och idéer.

Scratch

Scratch är ett gratisprogram som är framtaget av MIT Media Lab. Med Scratch kan du programmera dina egna interaktiva berättelser, spel och animationer. Om du önskar så kan du dela dina projekt med andra i gemenskapen online.

(Scratch) bygger på blockprogrammering och hela editorn i Scratch är uppbyggd kring "dra-och-släpp"-funktionalitet. Det vill säga du drar ut kod och funktioner till det gråa fältet till höger. Ute i det gråa fältet kan du sedan koppla ihop kodblocken med varandra genom att även här dra och släppa kod och funktioner. Man kan se på formen för de olika funktionerna vilka som passar ihop med varandra, allting är uppbyggt som pusselbitar.

Efter sommaren 2018 kommer Scratch 3.0 att släppas och såklart med en massa härliga nya funktioner och uppdateringar. För närvarande finns en "testsida" av Scratch 3.0 tillgänglig här. En av de grymma nyheterna är att den kommer att finnas som app och på så vis fungerar programmet på alla enheter. In och kika om du är nyfiken! 🙃

Gå gärna in på scratch.mit.edu för fler tips och idéer.

BBC Micro:bit

Microbiten är framtagen av BBC och tillverkad för skolan. Editorn är gratis och själva microbiten kostar under 200 kr.
Microbit kan beskrivas som en liten dator som är enkel att programmera via olika verktyg. Den har ett antal funktioner och sensorer och via dess in- och utgångar kan den styra och samverka med andra elektroniska komponenter och system.
En dator kännetecknas av att den kan ta emot "input" (knapptryckning, värme, rörelse, m.m.) och sedan enligt lagrade instruktioner (dataprogram) producera en "output" (tända en lampa, spela upp ett ljud m.m.). Den här lilla datorn kan göra en hel del, kanske mer än vad du först kanske tror.

Microbit kan ta emot ett kommando eller reagera på en signal av något slag, tolka dessa via programkod och få något att ske. Programkod talar alltså om för microbit vad det är som ska hända, det är instruktioner som ska utföras. För att skapa instruktioner (programkod) används en kodeditor. Det finns ett flertal att välja på och det vanligaste är att koden skrivs i något av programspråken JavaScript eller Python.
Via sidan microbit.org/code hittar du kodeditorer för dessa båda alternativ.
Det går att programmera en micro:bit via andra programspråk än de som nämns ovan (t.ex. C/C++). Det är nog dock att betrakta som överkurs och mer avancerat, men vill du veta mer kan du t.ex. titta på sidan https://github.com/carlosperate/awesome-microbit#programming.

Microbit - framsida

På framsidan hittar vi två knappar, markerad med bokstav A och B. Det finns 25 LED ljusdioder som har en röd färg när de är tända.
Varje LED kan styras separat de känner också av ljusstyrka.
Längst ner på microbiten finns det markerat 0, 1, 2, 3V och GND (ground). Detta är så kallade pins som används för att koppla elektronik till microbiten.

Microbit - baksida

På baksidan finns det flera spännande delar!
Uppe till vänster, hittar du processorn. Det är där ditt program utförs, i den finns det en inbyggd termometer. Huvudsyftet för termometern är att stänga ner processorn när den jobbar för hårt och blir för varm, men den kan även programmeras.

Kompassen är en sensor som känner av magnetiska krafter och på så vis kan den hitta väderstrecken.
Accelerometern är den som gör att du kan få saker att hända till exempel när du skakar eller lutar microbiten.

Indikatorlampan blinkar gult när microbitet tar emot kod, när den slutar blinka vet du att överföringen är klar.

Med hjälp av antennen kan du få flera microbitar kommunicera med varandra. Tack vare antennen kan microbitet även kommunicera med till exempel en surfplatta, då via bluetooth.

Micro-USB-porten gör att microbit kan kopplas till en dator via en USB-sladd, detta för att föra över kod och ge ström. Längst till höger finns en batterikontakt där ett batteripaket kan kopplas in, som en alternativ strömkälla till USB-sladden.

Till höger sitter R-knappen som är en reset-knapp. När du trycker på den startar programmet på nytt från början.

Öppna en Hex.fil

1. Ladda hem Hex.fil från lektionen.
2. Öppna editorn makecode.microbit.org.
3. Välj projekt och tryck på importera fil.
4. Välj den nedladdade filen och tryck sätt igång.

Överföring av kod till microbit

Dator: Drag&drop

På din dator för du över koden över till microbit med hjälp av en USB-kabel. När du kopplat ihop ditt microbit med dator, så dyker microbit upp som en egen flash-enhet i datorn. Nu drar du över hex-filen till microbit-enheten och kopplar bort microbitet först när det sluta blinka.
USB-kabeln ger strömförsörjning så länge den är inkopplad men vill man använda micro:bit som fristående enhet behöver extern strömförsörjning på 3V kopplas in, exempelvis med en batterihållare.

Surfplatta eller mobil: Flasha

Först behöver du parkoppla microbit med din surfplatta eller telefon. För att kunna göra det kan du förslagsvis ladda ner appen ”microbit”. När väl den är nedladdad startar du appen och väljer ”Connection”, sedan följer du instruktionerna som du får. När du parkopplat din
surfplatta och ditt microbit är det bara att sätta igång och flasha din skapade kod.

Uppstår det problem med parkopplingen?

a.) Prova att parkoppla igen, men först måste du glömma enheten på din iPad.
1. Gå in på inställningar på din enhet.
2. Välj Bluetooth.
3. Välj den tidigare parkopplade Microbiten under ”Mina enheter”.
4. Klicka på i:et och välj ”Glöm den här enheten”.

b.) Kom ihåg att en microbit bara kan vara parkopplad till fyra enheter. För att koppla till en ny enhet behöver du en gång ladda ner ett program via en USB-sladd.

c.) Om det senaste programmet som laddades till microbit via en USB-sladd var från Python editorn, kan microbit inte parkopplas. Lösningen är då att du en gång laddar ner ett program från JavaScript Blocks editorn via en USB-sladd till din microbit.

Genväg till app på Chromebook

Jobbar vi mycket med tex programmering med Microbit på Chromebook är både bra och effektivt att fästa appen för nerladdade filer som genväg.
Du kan göra detta med vilken app som helst exempelvis Google Drive och Google Classroom

Spara din programmeringskoder på Google Drive på Chrombook.

Det är alltid bra att ha koll på var man lägger sina filer. Extra viktigt är det att spara undan när man jobbar med delade datorer och Chromebooks. Allt du gör behöver du spara i Google Drive för att vara säker på att du har det kvar.

Programmera microbit med Python

Är du sugen på lite mer utmaning?

Sätt då igång att programmera ditt microbit med programmeringsspråket Python. Med editorn kan du programmera microbit i programmeringsspråket Python.

Mer tips och tutorials finns här!

Pyonkee

Pyonkee är en app som du kan ladda ner gratis och sedan skapa projekt med hjälp av blockprogrammering. Pyonkee är surfplattans motsvarighet till Scratch.

Pyonkee har utvecklats från open source-koden för "Scratch 1.4" från MIT Media Lab. Eftersom Pyonkee är kompatibel med Scratch 1.4 och du kan i viss mån använda befintliga Scratch-projekt.

Appen Pyonkee hittar du i din närmste app-butik.

Exit tickets

Här är Exit tickets som är tomma, helt utan frågor. Dessa kan du, som pedagog, använda i den undervisning du själv önskar. Skapa egna frågor som du vill ställa till dina elever.

Så ladda ner, skriv i egna frågor, skriv ut och ge de till dina elever före eller efter en lektion.

1️⃣Exit tickets 2️⃣Exit tickets 3️⃣Exit tickets

QR-kod - Vad är det?

Skapa QR-koder för att digitalisera ditt klassrum mer!

Det kan underlätta din undervisning på flera sätt. Scanna en kod genom att öppna kameran på ditt digitala verktyg, vissa verktyg kan behöva ladda ner en app som läser av QR-koden.

Appen ”QR Reader” fungerar bra och är gratis. 

Exempel till din undervisning:
Låt elever spela in en recension. Exempelvis om de läst en bok kan det skapa en QR-kod och fästa bak på boken, så att en annan elev 
som är intresserad av att läsa boken kan få höra vad en annan elev 
tycker om boken.

Skriv ut QR-kod, sätt på en dörr till ett rum på skolan, koden kan länka 
till schemat för det rummet. Fördelen att använda QR-koder så här är 
att om schemat ändras så får man alltid upp ett aktuellt schema.
Skapa en promenad eller skattjakt med hjälp av QR-koder. Om eleverna sitter still mycket är det ett sätt att få in rörelse under lektionerna.

Eleverna kan genomföra en presentation och sedan avsluta med att delge åhörarna en QR-kod och som de kan scanna och få mer information om projektet, ge feedback eller liknande.

Skapa QR-koder för exit tickets som eleverna scannar, de svarar på några frågor om vad de lärt sig under veckan.

Kahoot

Kahoot är ett digitalt spelbaserat responssystem. Med Kahoot kan du skapa ett roligt lärande spel på några minuter eller så kallade "kahoots".

Formatet och antalet frågor är helt upp till dig. Lägg till videor, bilder och diagram på dina frågor för att förstärka engagemang. Du kan också söka bland befintliga kahoots och använda dessa i din undervisning. Det webbaserade verktyget används av många lärare idag för att öka elevaktiviteten och för att stämma av och synliggöra vad eleverna har lärt sig. Du kanske har någon tipspromenad, quiz eller frågesport som du brukar använda mer analogt med eleverna? Skapa en Kahoot av det istället! 💪

Kahoots spelas bäst i en gruppinställning, till exempel ett klassrum. Spelare svarar på frågorna på egen hand medan spel visas på en delad skärm för att förena lektionen.

Mentimeter

Mentimeter är ett digitalt responssystem som kan användas för omröstning, utvärdering och återkoppling.

Det kan även tydligt bidra till att synliggöra för eleverna att de faktiskt lär sig. Prova att ge eleverna en fråga kopplad till något ni gått igenom och se vilket alternativ som får flest röster. På så vis kan ni tillsammans avgöra om ni behöver repetera eller om ni är redo för att gå vidare.

Socrative

Socrative är ett lite mer avancerat digitalt responssystem där man även, om man vill, kan få reda på vem som lämnat vilket svar.

Med hjälp av Socrative kan man som lärare välja om man vill ställa en fråga muntligt som eleverna besvarar via sina enheter (mobil, dator eller surfplatta) eller om man vill att de ska göra en hel quiz med flervalsfrågor under eller efter lektionen.

Padlet

Med Padlet kan ni samarbeta och var kreativa tillsammans i klassrummet.

Detta kan liknas vid digitala post-it-lappar för att synliggöra tankar och idéer. Det är ett användarvänligt verktyg eftersom det fungerar ungefär som en gemensam digital anslagstavla.

Individuella whiteboards

Whiteboard är ett webbaserat alternativ för alla lärare som använder sig av mini-whiteboards för att öka elevaktiviteten i klassrummet genom att låta alla elever svara på samma fråga.

Eleverna kan antingen skriva eller rita sina svar och allas svar dyker upp på din skärm. Eleverna ser inte automatiskt varandras svar så välj om du vill visa elevernas svar på storbild eller om det räcker med att du ser dem. Ingen inloggning krävs, eleverna skriver in den kod du ger dem via webbsidan.

Du kan radera enstaka elevers tavlor eller alla på en gång så snart du vill ställa en ny fråga. Efter 120 minuters inaktivitet stängs rummet och allas svar raderas permanent.

Detta kan vara en riktigt grym tillgång i ett klassrum med 1-till-1 digital miljö.

Block

Är du sugen på att skapa egna sekvenser, repetitioner eller villkor i ditt klassrum? Då kan du använda dig av dessa block, antingen digitalt eller analogt om du skriver ut. Det bestämmer du såklart själv. 👍Blocken finns i olika format så använd det som passar dig och ditt tillfälle.

Block

Skolverkets timplan för grundskolan

En elev i grundskolan har rätt till ett minsta antal garanterade undervisningstimmar. Dessa timmar kan vara bra att som pedagog ibland bli påmind om, därför har vi valt att länka till Skolverket kring detta.

Timplan för grundskolan.

Timmarnas fördelning synliggörs på bilden nedan.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev