2

Fortsatt introduktion

Lektion 2

Analog programmering, Datalogiskt tänkande, Kodpedagogerna, Samarbete

Det här lektionen ska vi fortsätta med vår introduktion av programmering och repetera programmeringens grunder.

Eleven ska återigen programmera varandra, men denna gång med Lego eller Duplo. Börja lektionen med en liten repetition av programmeringens grunder i PowerPoint. Sedan är det dags för uppdraget.

Uppdraget: Eleverna har förutbestämt antal legobitar i dubbel uppsättning. De ska nu sitta rygg mot rygg eller med en skärm mellan sig. Den programmerande eleven ska konstruera ett bygge av legobitarna och sedan förklara för den andra eleven (datorn) hur bitarna ska sitta ihop. När elevparet testat detta en gång så byter de uppgifter. Alltefter som de klarar uppgifterna kan de få fler och fler legobitar och därmed svårare uppgifter. Eftersom legobitar har väldigt olika storlek och form kan man ha lättare eller svårare svårighetsgrad. Det vill säga större bitar kan göra att det är svårare att förklara en exakt position för bygget. När eleverna är klara kan det vara bra med en gemensam avslutning där ni pratar om hur det gick, vad som var svårt/lätt, hur man skulle kunna göra annorlunda och så vidare. Fråga även eleverna om någon av deras ”datorer” frågade några frågor eller drog egna slutsatser?

40-60 minuter

Lego/Duplo
Dator
Projektor
Bildspel (Klicka på "skrivskyddad" för att öppna filen)
Exit ticket

LGR11

Matematik
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder. (Sida 61)

Förberedelser

Förbered dig genom att titta på Kodpedagogerna 3, för att få idéer till genomförande i din grupp.
Förbered legobitar för de olika grupperna, eleverna har förutbestämt antal legobitar i dubbel uppsättning.
Ordna färdiga grupper/par, så att det inte blir diskussioner om vem de ska arbeta med eller att någon blir utan kompis.

Arbetsgång

  1. Gemensam genomgång och repetition av programmering.

    Repetera de tre stegen i en kod; sekvens, repetition och villkor.

    Sekvens är när vi skapar en kod steg-för-steg som har ett flöde, med en början och ett slut.
    Repetition är en kod som har en början och slut, men som upprepas mer än en gång. Detta kan också kallas för loop.
    Villkor är en kod som har ett flöde med olika val i koden.

    Återigen är det bra att prata om vad vi tränar när vi arbetar med programmering och datalogiskt tänkande, att vi arbetar med saker som samarbete, algoritmer, problemlösning, mönster, logiskt tänkande, pröva och ompröva, problemformulering och beskrivning av en process, analysförmåga och utvärdering.
  2. Förklara uppdraget för eleverna.
  3. Dela in eleverna i grupper om två.
  4. Dela ut legobitar till eleverna.
  5. Pararbete - lättare/svårare uppgifter? fler legobitar av olika storlekar och färg.
  6. Gemensam avslutning och utvärdering.

Specialpedagogiska tips!

Det sociala samspelet.
En hel del barn i behov av stöd kan ha svårt att förstå sociala koder och behöver ofta vuxna som guider i samspelet med kompisar. Tänk igenom gruppövningar och potentiella "par" i förväg.

Svårt att vänta och mindre tålamod.
Låt gärna barnen med behov få vara "exempel" för klassen och vara bland de första att prova övningarna (som t.e.x. assisterande "hjälppedagoger"). Se till att förbereda extra uppgifter med syfte att bibehålla motivationen, som ofta tryter om intresse och fokus ändras.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev