Robotprogrammering
Lektion 1
Analog programmering, Datalogiskt tänkande, Kodpedagogerna, Samarbete
Under första lektionerna i introduktion går vi igenom vad grunderna i programmering är. Att en dator kan inte tänka själv, den kan inte ställa frågor, den kan inte dra egna slutsatser, en dator gör bara exakt det du talar om för den att göra. Här handlar om att få en grundförståelse i programmering. Vi börjar med att synliggöra var programmering finns, vilka saker behöver vi programmering till, varför ska vi lära oss programmering och så vidare.
Vi går igenom de tre stegen i en kod; sekvens, repetition och villkor.
Sekvens är när vi skapar en kod steg-för-steg som har ett flöde, med en början och ett slut.
Repetition är en kod som har en början och slut, men som upprepas mer än en gång. Detta kan också kallas för loop.
Villkor är en kod som har en sekvens med olika val i koden.
Under den här lektionen ska en elev förvandlas till robot, en elev är programmerare och bygger kod. Om man är en grupp om 3 är den tredje personen uppläsare, det vill säga att den tredje personen läser upp den färdiga koden för roboten.
1-2 timmar
Projektor
Dator/surfplatta
Programmeringskort
Bildspel (Klicka på "skrivskyddad" för att öppna filen)
(För att ladda hem filerna klickar du på den blå texten.
När du öppnar en PowerPoint så är de låsta, välj då knappen "skrivskydd".)
Exit ticket
LGR11
Teknik
- Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. (Sida 285)
Matematik
- Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. (Sida 59)
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Sida 59)
Förberedelser
Skriv ut, klipp ut och eventuellt laminera programmeringkort. Fördelaktigt är en uppsättning på två elever, så eleverna kan arbeta i par.
Vill du som pedagog ha lite mer inspiration kring programmering i skolan kan du kolla ”Programmering med och utan dator” (UR Skola). Innan du startar din första lektion är det bra om det finns ett ställe där eleverna kan dokumentera sina arbeten, analogt eller digitalt.
Titta gärna på avsnitt 1 av Kodpedagogerna för att göra dig förberedd inför starten av arbetet med programmering.
Arbetsgång
- Bildspel:
Gå igenom vad programmering är, var du hittar programmering och programmeringens grunder. Titta gärna på de anteckningar som finns i presentationen, dessa kan du ha som stöd under lektionens gång.
Visa gärna avsnitt 1 av Kodpedagogerna. - Diskutera programmering:
Det är bra att prata om vad vi tränar när vi arbetar med programmering och datalogiskt tänkande. Vi jobbar med saker som samarbete, algoritmer, problemlösning, mönster, logiskt tänkande, pröva och ompröva, problemformulering och beskrivning av en process, analysförmåga och utvärdering. - Berätta om uppgiften och visa avsnitt 2 av Kodpedagogerna.
- Koda varandra, låt eleverna programmera varandra.
- Byt uppgifter med varandra, den som var robot får nu vara programmerare och tvärtom.
- 6. Utvärdera, avsluta gärna lektionen genom att samla alla elever och utvärdera hur det gick.
Exempel på frågor:
° Blev ni kodade så ni krockade med något?
° Frågade roboten några frågor?
° Drog roboten några egna slutsatser?
Tips!
Om du tycker att det känns som en intensiv start, så dela gärna upp denna första del i två tillfällen eller lektioner. Börja då första gången med avsnitt 1 av Kodpedagogerna och diskutera noggrant vad datalogiskt tänkande är. Kanske har du någon bra lek som du redan gör i klassrummet, men som du kan göra till en programmeringslek? Avsluta då med att programmera dig själv någonstans i klassrummet. Vid tillfälle två upprepar du vad ni tidigare pratat om och visar sedan avsnitt 2 av Kodpedagogerna. Låt eleverna programmera varandra! Glöm inte att utvärdera tillfällena tillsammans med dina elever, på så vis får du en elevnära undervisning.