2

Robotar

Aktivitet 2

Analog programmering, Instruktioner, Kodpedagogerna, Samarbete

Idag ska vi leka programmerare och robot och lära känna programmeringskorten genom att utföra en sekvens tillsammans.

Vi börjar med att repetera om programmering. Vad är programmering? Vad är programmerat? Vi försöker än en gång att förstå vad som är programmerat på förskolan, i hemmet och ute i samhället. Låt barnen komma med tankar om programmerade saker och låt dem fantisera och vara små "Uppfinnar-Jockar". Vad skulle de vilja programmera?

Berätta att en dator/robot inte kan tänka själv, inte ta egna initiativ, inte ställa frågor utan bara gör det som programmeraren säger åt datorn/roboten att göra. En dator följer instruktioner. Använd gärna bildspelet som finns i lektionen.

När samtalet om programmering känns färdigt så är det dags att ta plocka fram programmeringskorten. Du lägger ut några i taget. Prata om vad de olika pilarna betyder och därefter vilka rörelser som hör till rörelsekorten.

Aktivitet 1
Sätt upp en sekvens (kodslinga), ex gå framåt, bakåt, hoppa, gå framåt, snurra, med hjälp av programmeringskorten och som alla kan se. Nu ska barnen, en och en, förvandlas till en robot (du är den magiska förvandlaren). Sedan ska ni tillsammans utföra en sekvensen (rörelserna) med dig som ledare.

Fler moment:
° Avancera genom att lägga på en siffra till en eller flera av korten i sekvensen, t ex gå 2 steg framåt, hoppa 4 gånger osv.
° Låt barnen programmera dig. Barnen bygger en kod och du utför rörelserna.

Aktivitet 2. Nu är det dags för barnen att göra samma lek i små grupper om 2-3 st. Varje grupp behöver en uppsättning programmeringskort. Du som pedagog bestämmer om det ska vara med eller utan siffror för din grupp. En i gruppen förvandlas till robot och en är programmerare och bygger kod. Om man vill kan någon agera ”uppläsare”, det vill säga att den läser upp den färdiga koden för roboten.

När ni lekt färdigt leken är det dags att återsamlas för reflektion om dagens aktivitet. Använd de färdiga emojisarna som finns att ladda ner. Förklara vad de olika ansiktsuttrycken betyder, du väljer själv hur många du vill använda och plocka fram. Låt sedan barnen få välja den emojis som de tycker passar bäst till dagens aktivitet. Sedan får barnen, i tur och ordning, berätta och förklara varför de valde just den.

40 min + reflektion

Projektor
Dator/surfplatta
Programmeringskort
Bildspel (Klicka på "skrivskyddad" för att öppna filen)

Emojis för utvärdering
Emojirosa1
Emojirosa2

LGR11

Skapande och estetiska uttrycksformer
  • Skapande genom lek, bild, musik, dans, drama och andra estetiska uttrycksformer
Matematiska resonemang och uttrycksformer
  • Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring.

Förberedelser

Skriv ut, klipp ut och eventuellt laminera programmering- och emojikort. Fördelaktigt är en uppsättning programmeringskort på två elever, så eleverna kan arbeta i par. Emojikorten för utvärdering skrivs ut lika många som du har barn i gruppen, alltså har du 10 barn i gruppen skriver du ut 10 glada, 10 ledsna osv.

Vill du som pedagog ha lite mer inspiration kring programmering i skolan kan du titta på ”Programmering med och utan dator” (UR Skola).

Arbetsgång

  1. Börja dagens samling med att gå igenom vad programmering är, var du hittar programmering och programmeringens grunder. Använd gärna presentationen och titta på de anteckningar som finns, dessa kan du ha som stöd under lektionens gång.
  2. Diskutera programmering. Det är bra att prata om vad vi tränar när vi arbetar med programmering och datalogiskt tänkande. Vi jobbar med saker som samarbete, algoritmer, problemlösning, mönster, logiskt tänkande, pröva och ompröva, felsökning och utvärdering.
  3. Berätta om uppgiften och visa gärna avsnitt 2 av Kodpedagogerna i din barngrupp.
  4. Programmera tillsammans, du är ledare och barnen robotar.
  5. Sedan är det dags för barnen att koda varandra. Dela ut programmeringskorten, varje grupp om 2-3 bör ha en egen uppsättning kort som de kan använda. Låt barnen byta uppgifter med varandra, den som var robot får nu vara programmerare och tvärtom.
  6. Utvärdera, avsluta gärna lektionen genom att samla alla elever och utvärdera hur det gick. Låt de avslutningsvis välja en emoji och låt dem förklara varför de valde just den känslan.

    Exempel på frågor:
    ° Blev ni kodade så ni krockade med något?
    ° Frågade roboten några frågor?
    ° Drog roboten några egna slutsatser?

Tips!

Aktiviteten kan med fördel delas upp under dagen med naturliga avbrott för frukt, utelek och lunch.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev