Intro Scratch Jr
Lektion 2
App, Blockprogrammering, Scratch jr
Programmering och digitalisering kommer nu in i LGR11 under ”Centralt innehåll” i vissa ämnen, exempelvis matematik och teknik. Utöver det vill vi på Zcooly att programmering ska bli ett verktyg/redskap för all undervisning. När man väl har lärt sig grunderna i programmering och ett eller flera programmeringsverktyg, så kan man använda dessa för att till exempel redovisa i olika ämnen. Exempelvis läser man om islam, då skapar eleverna en fin presentation i Scratch Jr där de har ritat figurer som representerar saker och personer som är viktiga inom just islam. De kan ha spelat in en uppläst text från den heliga skriften eller skapat fina animationer i presentationen av islam. Ett annat exempel kan vara att eleverna skapar ett spel utifrån det man lärt sig inom ett arbetsområde.
Börja alltid en ny lektion med en genomgång av vad ni redan gjort och visa de nya funktionerna i kommande uppgift. Låt eleverna arbeta enskilt eller i par för att lösa uppdraget. När eleven är klar är det bra om en vuxen ser och godkänner koden.
I denna del, Starter, ska vi programmera i verktyget ScratchJR. ScratchJR finns som app till surfplattor och app till Chromebook. I ScratchJR kodar man med färdiga programmeringsblock, så kallad blockprogrammering. Blockprogrammering är ett enkelt och pedagogiskt sätt att börja programmering med.
Du som pedagog behöver lära känna detta verktyg innan du presenterar det för eleverna, så du känner dig trygg.
Viktiga delar att bekanta sig med hittar du under "Arbetsgång".
Titta på och gå igenom programmet Scratch Jr. Visa de olika funktionerna och viktiga knapparna listade tidigare. Förklara och visa vad som är programmeringsytan och de olika blockens funktioner. I den första övningen ska eleverna arbeta med de gula startblocken, de blå rörelseblocken och grön flagga. Eleverna ska koda katten så hen startar i vänster nedre hörn och går till mitten, hoppar och sedan fortsätter till nedre höger hörn. Vi programmerar en sekvens, vilket innebär att datorn läser koden uppifrån och ner en gång. Slut! Eleven följer stegvisa entydiga instruktioner. Prata också om de olika sätten att bygga kod sekvens, repetition och villkor.
Använd bildspelet för att påminna hur man skapar och bygger kod.
60 minuter
Projektor
Digitala enheter som ska användas
Scratch jr
Bildspel (Klicka på "skrivskyddad" för att öppna filen)
LGR11
Teknik
- Att styra föremål med programmering. (Sida 284)
- Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. (Sida 284)
Matematik
- Naturliga tal och deras egenskaper samt hur talen kan delas upp och hur de kan användas för att ange antal och ordning. (Sida 57)
- Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (Sida 57)
Förberedelser
Ladda ner Scratch Jr på alla enheter som ni behöver använda. Om ni ska göra detta på lektionstid kan du räkna med längre tidsåtgång.
Titta på filmen och bekanta dig med verktyget Scratch Jr, gör övningen som hör till lektionen.
Arbetsgång
- Bildspel.
- Diskutera programmering.
- Genomgång av Scratch Jr
* Hur börjar man - lägga till nytt arbete (+)
* Hur lägger man till och tar bort en figur och bakgrund
* Hur man ritar och gör om figurer och bakgrunder
* Grön flagga
* Göra en startposition genom att flytta figuren
* Startblocken
* De olika färgblocken
* Spara/döpa om arbetet - Berätta om övningen, hur katten ska flytta sig från hörn till hörn.
- Börja koda.
- Visa lärare, eventuellt ändra eller lägga till saker.
- Utvärdera.
Tips!
Öppna appen Scratch jr. Titta gärna igenom vilka block och möjligheter som finns i appen. Fundera över hur du skulle kunna anpassa appen till din undervisning på fler sätt.