Programmera i vardagen
Aktivitet 2
Analog programmering
Syftet med den här lektionen är att eleverna får en tydlig inblick i att en dator, eller i detta fall en robot, gör exakt som den blir tillsagd. Som vi berättat tidigare kan en dator inte tänka själv, den kan inte dra några egna slutsatser, den kan inte ställa några frågor, den följer bara de instruktioner som ges.
Börja med att berätta för eleverna att du är en robot och de ska nu få dig att äta en apelsin. Eleverna ska ge dig tydliga och noggranna instruktioner till att skala och äta en apelsin. Förklara för eleverna att instruktionerna ska göras stegvis.
Exempel: “- Ta upp apelsinen med den högra handen”.
Se till att allt du behöver ligger på ett bord som alla kan se.
Det brukar fungera att eleverna får prata rätt ut, men det gäller för roboten att lyssna och titta på den som säger nästa instruktion.
Andra vardagliga saker att programmera varandra med:
° Bre en smörgås
° Koka ägg
° Klä på ytterkläderna
° Gå till lunchen
40 minuter
Apelsin och övriga saker som du behöver för att kunna ta instruktioner från eleverna.
LGR11
MATEMATISKA RESONEMANG OCH UTTRYCKSFORMER
- Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring.
Förberedelser
Ta fram det material du behöver för att genomföra lektionen.
Tänk på att placera materialet så att alla enkelt kan se vad som händer.

Arbetsgång
- Berätta om programmering och stegvisa instruktioner.
- Visa filmen.
- Ställ om dig själv till robot och ta instruktioner från eleverna.
- Utvärdera och diskutera hur aktiviteten gick.
Exempel på frågor:
1. Gick det som du/ni trodde?
2. Vad kunde du/ni gjort bättre?
3. Ställde roboten frågor?
Tips!
Låt eleverna leta i hemmet, efter saker som är programmerade. Ge dem i uppgift att måla eller skriva om sakerna de hittat och sedan visa varandra när de är tillbaka på skolan igen.