12

Ugglan tar poäng

Lektion 12

Nu fortsätter eleverna att bygga med orange och blå programmeringsblock utifrån ett givet uppdrag. Vi repeterar block och funktioner, blå, ljusblå och gul. Koden ska sedan testas och utvärderas. Vi skickar meddelande och skapar variabler - poängräkning. Eleverna ska programmera så att det går att styra objektet, figuren i x- och y-led, skicka och ta emot meddelande.

Nu lägger vi till en poängräknare, en variabel. Under kategorin Data kan man skapa en variabel, döp den till önskat namn, förslagsvis ”poäng”. Sedan kan du lägga en kod som är ”grön flagga” med ”sätt poäng till 0”. Sedan kan du öka poäng när något händer, exempelvis när man tar emot ett meddelande, ”öka poäng med 1”. Vill man i stället räkna tiden så kan man ”öka tid med 1” + ”vänta 1 sekund” med en ”för alltid”-loop.

• Programmera så man kan styra med piltangenterna.
• Skicka och ta emot meddelande.
• Skapa en variabel som räknar poäng.

💪 Yes, nu har eleverna levlat igen, vilka grymma elever! Eftersom detta är den sista lektionen i tema intro så finns det möjlighet för dig som pedagog att dela ut diplom till dina elever. Detta behovet varierar beroende på elevgruppen du har.

30-60 minuter

Projektor
Dator/Surfplatta

Ladda ner och installera:
Scratch

Länkar till övningar:
Scratch Övning

Pyonkee Övning

Facit till övningarna:
Scratch Övning


Efter avslutat temaområde:
Diplom

LGR11

Matematik
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder. (Sida 61)

Förberedelser

Arbetsgång

  1. Gemensam genomgång.
  2. Programmera.
  3. Testa och utvärdera programmet.
  4. Utveckla och ta programmet till nästa nivå.

Om eleverna är snabba kan de fortsätta med "Extraövning".

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev