10

Plagneta och donut

Lektion 10

Eleven fortsätter att bygga med orange och blå programmeringsblock utifrån ett givet uppdrag. Vi repeterar block och funktioner, orange, blå, ljusblå och gul. Koden ska sedan testas och utvärderas. Programmera så att det går att styra objektet, Plagneta, i x- och y-led med tangenttryckningar. Använd blocken gul, för alltid och om-då samt ljusblå, tangent-nedtryckt för att styra. Ha en genomgång om du ”Skicka meddelande” fungerar. Detta kan vara svårt för
vissa att förstå, så gå igenom det grundligt. Eleverna ska koda så att en figur skickar ett meddelande till en annan figur, den andra figuren och ta emot ett meddelande och gömma sedan sig.

• Förklara blå, ändra x och y, + och -.
• Programmera Plagneta så att man kan styra och skicka meddelande till en annan figur.
• Ta emot meddelande och gömma sig.

30-60 minuter

Projektor
Dator/Surfplatta

Ladda ner och installera:
Scratch

Länkar till övningar:
Scratch Övning


Pyonkee Övning


Facit till övningarna:
Scratch Övning

LGR11

Matematik
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder. (Sida 61)

Förberedelser

Arbetsgång

  1. Gemensam genomgång.
  2. Programmera.
  3. Testa och utvärdera programmet.
  4. Utveckla och ta programmet till nästa nivå.

Om eleverna är snabba kan de fortsätta med "Extraövning".

Tips!

Namnet på meddelandet har inget med funktionen att göra, namnet är bara för din egen skull så att du har full koll på ditt eget program.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev