9

Hjul på banan

Lektion 9

Eleverna ska programmera så att det går att styra objektet, hjulet, i x- och y-led med tangenttryckningar. De ska använd blocken gul, för alltid och om-då samt ljusblå, tangent-nedtryckt för att styra. Repetera hur man styr en figur men lägg nu till att vi inte får gå igenom väggar. Nu ska varje tangents ”om – då” ha en till ”om – då” i sig, där man lägga till en motkraft, då hjulet inte kan gå igenom väggar. I ”om-då” ska det finnas en ljusblå ”rör färgen?”, som ska vara inställd på väggens färg. Sedan inom ”om-då” ska man lägga motpolen till rörelsen.
Exempel:
Är det höger piltangent med 10 steg i x-led, ska motpolen vara -10 i x-led (10-10=0).
Om det är vänster piltangent med -10 steg i x-led, ska motpolen vara 10 i x-led (-10+10=0).

•Programmera hjulet så att man kan styra dess rörelse med hjälp av tangenttryck.
• Programmera så att hjulet rullar när vi trycket på tangent.
• Programmera så att hjulet inte kan gå igenom den svarta väggen.

30-60 minuter

Projektor
Dator/Surfplatta

Ladda ner och installera:
Scratch

Länkar till övningar:
Scratch Övning

Pyonkee Övning

Facit till övningarna:
Scratch Övning

LGR11

Matematik
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder. (Sida 61)

Förberedelser

Skriv eventuellt ut elevuppdraget.

Arbetsgång

  1. Gemensam genomgång.
  2. Programmera.
  3. Testa och utvärdera programmet.
  4. Utveckla och ta programmet till nästa nivå.

Om eleverna är snabba kan de fortsätta med "Extraövning".

Tips!

Titta gärna på klippet om hur du kan styra en sprajt på olika sätt.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev