11

Gunnart på banan

Lektion 11

Eleven fortsätter att bygga med orange och blå programmeringsblock utifrån ett givet uppdrag. Vi repeterar block och funktioner, blå, ljusblå och gul. Koden ska sedan testas och utvärderas. Eleverna ska programmera så att det går att styra objektet, Gunnart, i både x- och y-led med tangenttryckningar. Använd blocken gul, för alltid och om-då samt ljusblå, tangent-nedtryckt för att styra. Visa hur man gör så han inte kan gå igenom väggar. Visa hur man skickar och tar emot meddelande.

• Programmera Gunnart så att man kan styra hans rörelse med hjälp av tangenttryck.
• Programmera så han inte kan gå igenom svarta väggar.
• Programmera så att, om han nuddar en viss färg, då går han vidare till nästa bakgrund.
• Skicka och ta emot meddelande.

30-60 minuter

Projektor
Dator/Surfplatta

Ladda ner och installera:
Scratch

Länkar till övningar:
Scratch Övning


Pyonkee Övning


Facit till övningarna:
Scratch Övning

LGR11

Matematik
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder. (Sida 61)

Förberedelser

Arbetsgång

  1. Gemensam genomgång.
  2. Programmera.
  3. Testa och utvärdera programmet.
  4. Utveckla och ta programmet till nästa nivå.

Om eleverna är snabba kan de fortsätta med "Extraövning".

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev