Skicka meddelande
Lektion 13
Blockprogrammering, Datalogiskt tänkande, Instruktioner, Scratch jr
Skicka meddelande
Eleven ska i denna övning programmera så att objekten rör sig i en viss ordning och vi gör det genom att skicka meddelande mellan de olika objekten. Eleven följer enkla detaljerade instruktioner. Koden ska sedan testas och utvärderas.
Börja genomgången med att noggrant förklara funktionen ”skicka meddelande”, det kan vara svårt att förstå för många elever.
Att skicka meddelande är lite som att springa stafett, en person springer och sedan lämnar över stafettpinnen så är det nästa persons tur. I programmeringen är stafettpinnen ett ”meddelande”, figurerna behöver inte vara nära varandra utan kan skicka meddelanden ändå. I scratch Jr finns det 6 olika färger på meddelande, så i varje bakgrund kan totalt 6 olika meddelande skickas. MEN mer än en figur kan ta emot samma meddelandefärg. Ett meddelande är bara en överlämning av vems tur det är att koden läses av, två figurer som tar emot samma meddelande behöver INTE ha samma kodning efteråt. Exempelvis kan en figur börja hoppa av meddelandet och en annan snurra, det bestämmer kodaren.
Det finns två övningar 13A och 13B, där A är en bra introduktion för meddelande och B är mera utvecklad och avancerad övning.
30-60 minuter
Projektor + Chromebook/iPad
Scratch jr
LGR11
Teknik
- Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering (Sida 285)
Matematik
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Sida 59)
- Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. (Sida 59)
- Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer. (Sida 60)
Bild
- Framställning av berättande och informativa bilder, till exempel serier och illustrationer till text. (Sida 29)
Förberedelser
Skriv eventuellt ut elevuppdraget.
Programmera dagens uppdrag. Det finns två stycken, Övning 13A och 13B.
Arbetsgång
- Gemensam genomgång
* Gå igenom hur man skickar meddelande
* Gör ett exempel där en figur SKICKAR ett meddelande till en annan figur och när figur TAR EMOT ett meddelande. - Berätta uppgiften. Det finns två stycken, Övning 13A och 13B.
- Börja koda
- Visa lärare, eventuellt ändra eller lägga till saker
- Utvärdera
