Skicka meddelande
Lektion 15
Blockprogrammering, Datalogiskt tänkande, Instruktioner, Scratch jr
Skicka meddelande
Eleven ska i denna övning programmera så att objekten rör sig i en viss ordning och vi gör det genom att skicka meddelande mellan de olika objekten. Eleven följer enkla detaljerade instruktioner. Koden ska sedan testas och utvärderas.
Börja genomgången med att noggrant förklara funktionen ”skicka meddelande”, det kan vara svårt att förstå för många elever.
Att skicka meddelande är lite som att springa stafett, en person springer och sedan lämnar den över stafettpinnen, så är det nästa persons tur. I programmeringen är stafettpinnen ett ”meddelande” figurerna behöver inte vara nära varandra utan kan skicka meddelanden ändå. I scratch Jr finns det 6 olika färger på meddelanden, så i varje bakgrund kan totalt 6 olika meddelande skickas. MEN mer än en figur kan ta emot samma meddelandefärg. Ett meddelande är egentligen bara en överlämning av vems tur det är att läsa koden.
Två figurer som tar emot samma meddelande behöver INTE ha samma kodning efteråt. Exempelvis kan en figur börja hoppa av meddelandet och en annan snurra, det bestämmer kodaren.
Det finns två övningar 13A och 13B, där A är en bra introduktion för meddelande och B är mera utvecklad och avancerad övning.
30-60 minuter
Projektor
Digitala enheter som ska användas
Scratch jr
LGR11
Matematik
- Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (Sida 57)
- Vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge i rummet. (Sida 58)
- Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer. (Sida 58)
Förberedelser
Skriv eventuellt ut elevuppdraget.
Programmera dagens uppdrag. Det finns två stycken Övning 13A och 13B.
Arbetsgång
- Gemensam genomgång
* Gå igenom hur man skickar meddelande
* Gör ett exempel där en figur SKICKAR ett meddelande till en annan figur och när figur TAR EMOT ett meddelande. - Berätta uppgiften. Det finns två stycken.
* Börja med Övning 13A, för många elever är detta tillräckligt svår uppgift.
* De som behöver utmaning programmerar även Övning 13B. - Börja koda
- Visa lärare, eventuellt ändra eller lägga till saker
- Utvärdera
