Samla poäng på Sasmandu
Aktivitet 5
Analog programmering, Buggar, Sekvens
Samla så många poäng som möjligt genom att planera figurens väg på spelplanen.
I denna aktivitet ska varje barn få en egen spelplan som heter "Karta över Sasmandu", egna programmeringskort och en liten figur att förflytta på spelplanen. Spelplanen är märkt med en startruta och en målgång samt ett antal rutor med poäng. Spelet går ut på att lägga ut de analoga programmeringskorten i en sekvens som visar hur hens figur ska förflytta sig på spelplanen, längs vägen ska de försöka samla så många poäng som möjligt. Du plockar poäng genom att passera en poängruta. När eleven lagt ut sina programmeringskort, buggtestat sin väg, räknat ihop antal poäng (skriv ner resultatet) så byter eleverna platser med varandra och buggtestar varandras koder genom att förflytta figuren på spelplanen och räkna ihop antal poäng. Blev resultatet detsamma?
40 minuter + reflektion
Spelplanen "Karta över Sasmandu".
Karta över Sasmandu - låga poäng
Karta över Sasmandu - höga poäng
Programmeringskort små
Programmeringskort - små
Spelpjäs till varje elev, legofigur, kloss eller liknande.
LGR11
Matematiska resonemang och uttrycksformer
- Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring.
- Naturliga tal och deras egenskaper och hur de kan användas för att ange antal och ordning. Del av helhet och del av antal.
Språk och kommunikation
- Bokstäver och andra symboler för att förmedla budskap.
Förberedelser
Skriv ut en spelplan till varje elev, använd gärna lite tjockare papper eller laminera. Spelplanen heter "Karta över Sasmandu".
Skriv ut programmeringskort små, en uppsättning/elev. Laminera gärna så kan du använda dessa många gånger.
Ta fram en spelpjäs till varje elev, legofigur, kloss eller liknande.

Arbetsgång
- Gemensam samling, där du visar och berättar om dagens spel. Berätta gärna om spelplanen och kartan över ön Sasmandu. Här bor alla Zcoolys karaktärer som finns i Zcoolys spel.
Lite kort info om Zcooly: Många känner säkert till spelen "Zcooly Affären" där Håke arbetar. "Zcooly Klockgården" och "Zcooly Roboklock" där Gunnart bor. I Josannas café där Kakmakeriet spelas. På Hamsterön där "Zcooly Räknepatrullen" finns. - Placera ut barnen vid bord så att de får plats med både spelplan och med plats att bygga kod.
- Dela ut spelplan och programmeringskort
- Låt barnen planera sin väg, bygga kod och sedan räkna ut hur många poäng de fick. De har bara tillgång till en uppsättning programmeringskort. Skriv ner hur många poäng hen samlat ihop. Ge dem förutsättningar så att de kan räkna ihop poängen, ex konkret material, papper och penna.
- Byt platser, testa kamratens kod och räkna ut hur många poäng hen samlat. Jämför resultaten.
- Avsluta med en gemensam samling. Hur upplevde de aktiviteten? Vad var svårt/lätt? Vad kunde de gjort annorlunda? Hur många poäng fick de ihop?
