Appen A.L.E.X
Lektion 7
A.L.E.X, Blockprogrammering, Datalogiskt tänkande, Upprepning
Idag ska eleverna få arbeta med en app som heter A.L.E.X. Det är en enkel app där de använder sig av blockprogrammering för att styra en robot. Allt eftersom spelet fortlöper kommer övningarna att bli svårare och svårare. Här får de möjlighet att träna sitt datalogiska tänkande och göra en plan för vilka block som ska användas och repeteras.
Lektionens uppdrag handlar om att spela ett spel som heter A.L.E.X. Eleverna behöver ha en surfplatta, egen eller tillsammans med en kompis. På plattan ska appen A.L.E.X finnas nedladdad.
40-60 minuter
Projektor
Surfplatta/mobil
Appen: A.L.E.X.
LGR11
Matematik
- Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
- Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder. (Sida 61)
Förberedelser
Ladda ner appen A.L.E.X. på de enheter som ska användas.
Arbetsgång
- Genomgång av programmet.
- Visa hur spelet går till.
- Låt eleverna testa gemensamt, med projektor.
- Låt eleverna arbeta i grupp eller enskilt.
- Gemensam avslutning med utvärdering.

Specialpedagogiska tips!
Koppla upp surfplattan till projektor. Starta spelet och låt en elev i taget bygga koden till A.L.E.X., antingen muntligt eller gå fram och peka/trycka själv.
Blir några banor i rad rätt är det roligt att göra en ”fel-kod” så eleverna får se hur den gör när man kodar fel.