5

Beräkna area och hastighet

Lektion 5

Area, Hastighet, Microbit

Eleverna ska under denna lektion programmera en microbit till en enkel miniräknare. Första steget är att microbiten ska räkna ut arean genom att eleven klickar in längden på sidorna hos en rektangel. Egentligen en ren multiplikations-funktion. Nästa steg är att använda sina kunskaper till att räkna ut hastighet om de har sträcka och tid. Egentligen är det exakt samma program med skillnaden att det görs en division istället för multiplikation, men fokusera gärna på själva funktionen eller formeln som ni ska använda er av. Hastigheten = sträckan/tiden. Då får eleverna övning i att börja från början men med ett nytt mål och använda de kunskaper de nyss lärt sig, men tvingas tänka till matematiskt för att lösa den nya uppgiften.
Eleverna får nu arbeta lite mer med JavaScript för att skapa sina egna algoritmer.

De börjar koda med block och växlar sedan över till JavaScript. Där ser de hur blocken översätts till JavaScript och får bygga vidare med textprogrammering.
I denna lektion så kan det vara värt att poängtera att matematiska tecken i JavaScript inte alltid betyder samma sak som i matematiken. T ex = betyder i Javascript att man sätter något till ett visst värde. Inte att det är lika med ett visst värde. Exemplet i Att tänka på-rutan belyser detta tydligt. Koden höjden = höjden + 1 betyder i JavaScript att du lägger till 1 på variabeln höjden. Men matematiskt är det inkorrekt och denna uträkning skulle skapa en rundgång.

1-2 timmar

Microbit
Dator eller surfplatta/mobil
makecode.microbit.org
Dokumentationsmaterial
1 x micro USB kabel
1 x AAA batterihållare
2 x AAA batterier

Hex.-filer:
Hastighet

Area

LGR11

Matematik
  • Metoder för beräkning av area, omkrets och volym hos geometriska objekt, samt enhetsbyten i samband med detta. (Sida 60)
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. ( (Sida 60)
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. (Sida 61)
  • Enkla matematiska modeller och hur de kan användas i olika situationer. (Sida 61)
Idrott och hälsa
  • Digitala och andra verktyg för att planera, genomföra och värdera rörelseaktiviteter. (Sida 51)

Förberedelser

Repetera gärna JavaScript från lektion 9 i tema Kommunikation.

Arbetsgång

  1. Presentera lektionens uppdrag.
  2. Repetera JavaScript.
  3. Förklara matematiska tecken i JavaScript.
  4. Arbeta med uppdragen.
  5. Dokumentera.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev