8

1, 2, 3 rött ljus 2.0

Lektion 8

Microbit, Rött ljus, Slumpvis, Teori

Under den här lektionen kommer vi köra leken 1,2,3 rött ljus, men med en twist.
1,2,3 rött ljus 2.0:
En person (räknaren) står i ena änden, det är hen som är målet. Resten av gruppen befinner sig en bit bort och de är då vid start. Målet är att personerna i gruppen ska försöka att ta sig fram mot räknaren för att klappa hen på axeln. Enda kruxet är att personerna inte får välja hur många steg de ska gå själva, utan det ska de slumpmässigt få veta från sin programmerade microbit. När någon hinner fram och klappar räknaren på axeln så blir den person som kommit fram den nya räknaren. 


Leken har flera steg:
1. Gruppen tar först reda på hur många steg hen får ta, de får endast gå de steg som respektive microbit visar.
2. Räknaren säger i valfri takt ”1 2 3 RÖTT LJUS” och får sedan vända sig om.
3. Under tiden som räknaren räknar ska de övriga personerna i gruppen försöka att ta sig fram mot räknaren för att klappa denne på axeln.
4. När räknaren vänder sig om måste alla i gruppen stå helt stilla på sin plats. Minsta lilla rörelse bestraffas med att räknaren ropar den personens namn som då får då börja om från början.
5. Efter att räknaren har vänt sig om och tittat mot resten av gruppen för att se om någon rör på sig, ska räknaren början om att räkna ”1 2 3 RÖTT LJUS” igen.

Börja med att tillsammans bestämma start- och mål i ett rum eller ute på er skolgård.
 
Microbiten ska programmeras så att när du skakar den visas det en slumpvis siffra (förslagsvis mellan 0-5). Annars visas ett resultat (en siffra) som visar hur många steg framåt hen får ta. Först till mål vinner!

2-4 timmar

Microbit
Dator eller surfplatta/mobil
makecode.microbit.org
Dokumentationsmaterial
1 x micro USB kabel
1 x AAA batterihållare
2 x AAA batterier

Hex.fil:
1,2,3 rött ljus 2.0

1,2,3 rött ljus 3.0

LGR11

Matematik
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (Sida 57)
  • Slumpmässiga händelser i experiment och spel. (Sida 58)
Idrott och hälsa
  • Enkla lekar och danser och deras regler. (Sida 50)
  • Lekar och rörelse i natur- och utemiljö. (Sida 50)

Förberedelser

Fundera gärna själv innan lektionsstart över två platser, en för start och en för mål, antingen i ett rum eller ute på er skolgård.

Arbetsgång

  1. Välj start och mål
  2. Skriv kod
  3. Lek leken tillsammans
  4. Utmaning
  5. Diskussion och slutsats

Tips!

Utmaning:
Skapa en villkorssats som säger att om det slumpmässiga resultatet är 5 visas en sträng ”-5” som betyder att hen ska backa fem steg.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev