3

Sjung till bilden

Aktivitet 3

🎶Den här lektionen går ut på att komma på ramsor eller sånger tillsammans. Börja med att dela in barnen i två lag och placera ut de olika bilderna på programmeringsmattan.
Nu gäller det att få flest poäng och tänk lite som bildfrågan i tv-programmet "Så ska det låta". I den här aktiviteten finns det många rätt och det är bara fantasin som sätter gränser på nya ideér för sånger och ramsor kopplade till bilderna. Hur många poäng lyckas varje lag samla? 🎵

Aktiviteten:
Tillsammans ska ena laget programmera en BeeBot till en bild och när den stannat vid bilden så ska de sjunga en sång som har med bilden att göra, kan de inte komma på en sång/ramsa som passar går turen över till det andra laget. Lyckas de komma på en sång eller ramsa och sjunga den så får de en poäng. Sedan är det nästa lags tur att programmera BeeBoten och lagen turas om att programmera och sjunga. 🤖
Bestäm gärna innan hur många gånger varje lag ska få programmera till en bild, på så vis blir det extra spännande.

Utmaning:
- Låt barnen programmera Beeboten till två bilder och låt sedan andra laget försöka komma på en sång eller ramsa som passar till båda bilderna.
- En annan utmaning kan vara att ha fler lag och flera robotar att programmera.
- Sätt en tidtagare som ringer efter en slumpad tid och det lag som har flest poäng vinner.

40 minuter

Bee- eller Blue-Bot
Rutnätsmatta eller valfri programmeringsmatta, alternativt skapa en egen (tänk i så fall på att rutorna ska vara 15x15cm).

Sångbilder

Emojis för utvärdering:
Emoji gul 1
Emoji gul 2

LPFÖ98

UTVECKLING OCH LÄRANDE
  • Utvecklar sin skapande förmåga och sin förmåga att förmedla upplevelser, tankar och erfarenheter i många uttrycksformer som lek, bild, rörelse, sång och musik, dans och drama (Sida 6)
  • Utvecklar sin förståelse för rum, form, läge och riktning och grundläggande egenskaper hos mängder, antal, ordning och talbegrepp samt för mätning, tid och förändring (Sida 6)

Förberedelser

Se till att i förväg skriva och klippa ut bilderna.
Plasta gärna in de för att på så vis kunna använda dessa flera gånger.

Skriv ut och laminera emojisen (för reflektion).
De emojis du väljer att använda ska finnas i lika många exemplar som du har barn i gruppen.

Saknar du programmeringsmatta?
Förslag på sådan är att du kan tillverka en egen på stort papper, tejpa rutor på golvet eller rita på en vaxduk. Gör rutor som är 15*15 cm.

Arbetsgång

  1. Gemensam samling där du berättar om dagens aktivitet. Visa och placera ut de olika bilderna.
  2. Dela in barnen i två lag. Låt lagen samarbeta och planera vilken väg de vill att Beeboten ska ta för att komma till bilden de önskar.
  3. Låt den första gruppen programmera Beeboten enligt den väg de bestämt.
    Kommer Beeboten till en bild? I så fall sjunger de en sång eller ramsa som har med bilden att göra. Lyckas laget med detta så får de poäng. Turen går över till det andra laget som gör likadant som tidigare. Turas om att programmera och sjunga.
  4. Byt sedan roller i lagen. Se till att alla är med samarbetar och hjälps åt.
  5. Reflektera över aktiviteten, använd gärna emojisarna för att eleverna ska kunna svara på följande frågor.
    Hur gick det? Fungerade samarbetet? Vad var lätt/svårt? Vad kan ni göra bättre?

Tips!

Om barnen inte är vana att använda robotarna så börja med att gå igenom hur knapparna på Beeboten används.

Pil framåt/bakåt - rör sig ett "steg" rakt fram/bak.
X - raderar all tidigare programmering.
GO - kör det som är programmerat.
Sväng höger och sväng vänster innebär endast en sväng, tänk då på att Beeboten rör sig inte alls framåt eller bakåt med dessa knappar.
II - paus, roboten pausar, står över ett steg.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev