Gissa djuret
Aktivitet 9
Djur
Visst är det underbart och fascinerande med alla djur som finns på vår planet. Idag ska vi arbeta med olika svenska djur, där vi låter barnen programmera och berätta allt de vet om djuret de hamnar på.
Aktiviteten: Du väljer själv om du vill arbeta i stor eller liten grupp. Ta fram din programmeringsmatta och lägg ut djurbilder i rutorna på mattan. Arbetar du i en stor grupp använder du en uppsättning stora programmeringskort och en figur. Liten grupp där får alla var sin uppsättning med små programmeringskort och var sin figur. Bestäm var starten på mattan är och låt ett barn börja programmera. Låt det utvalda barnet lägga ut en programmeringskod/slinga som tar figuren från start till djuret barnet valt ut. När koden är rätt och figuren har förflyttat sig till det utvalda djuret så är det dags för barnet att berätta all fakta hen vet om djuret. När hen berättat klart kan övriga i gruppen fylla i och berätta mera. Låt sedan nästa barn programmera figuren till ett nytt djur och proceduren upprepas.
Barnen kan berätta:
Vad heter djuret, ungen, mamma, pappa? Var och hur bor de? Hur ser boet ut? Lägger de ägg/levande? Hur många ungar/ägg? Vad äter de? Är det ett vild- rov- tamdjur? Utrotningshotade? Kan ni någon sång om djuren? mm.
Finns det saker som ni inte vet, forska vidare på ämnet/djuret. Sök efter mer information på nätet. I dokumentet nedan finns det förslag på ett antal svenska djur som du kan använda.
Utveckla aktiviteten genom att använda nya djurbilder, bondgårdens djur, exotiska djur, olika svenska träd, växter, blommor, insekter mm. Låt barnen göra en djurbok där de ritar, målar, skriver och berättar om olika djur.
Bok och filmtips! Klas Klättermus med alla härliga sånger.
Arbetar du i en liten grupp så delar du ut en uppsättning små programmeringskort till varje barn samt en liten figur att förflytta på mattan.
40 minuter + reflektion
Djurbilder
Blommor
Bondgårds djur
Programmeringskort stora
Programmeringskort små
Emojis för utvärdering
Emojirosa1
LGR11
Språk och kommunikation
Samtala, lyssna, ställa frågor och framföra egna tankar, åsikter och argument om olika områden som är bekanta för eleverna, till exempel etiska frågor och vardagliga händelser.
Matematiska resonemang och uttrycksformer
Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring.
Natur, teknik och samhälle
Sortering och gruppering av växter och djur samt namn på några vanligt förekommande arter.
Förberedelser
Ta fram din programmeringsmatta, programmeringskort och figur (lego).
Skriv ut och klipp isär djurbilderna.
Har du ingen programmeringsmatta?
Tillverka en programmeringsmatta med ett rutnät. Material kan vara papper, vaxduk eller tejpa direkt på golvet. Rutornas storlek bör vara 15*15 cm. Med denna storlek på rutorna fungerar det även att använda en Bee-Bot.

Arbetsgång
- Gemensam samling kring programmeringsmattan där du berättar om dagens aktivitet.
- Lägg ut alla djurbilder i rutorna på programmeringsmattan.
- Låt ett barn börja programmera, alltså lägga ut programmeringskort i en kodslinga som leder till ett valt djurkort. När koden är rätt och figuren har förflyttat sig till djurkorten berättar hen all fakta om djuret. Övriga barn fyller på när hen är klar.
- Nästa barns tur och proceduren upprepas.
- Utvärdera och reflektera. Använd gärna emojis som finns att ladda ner
- Fortsätt gärna djuraktiviteten med att sjunga djursånger, läsa en bok om djur, tillverka djurböcker, se en djurfilm mm.
Boktips! Klas Klättermus.

Tips!
Barn med särskilda behov behöver veta vad som ska hända och vad som förväntas.
Ta bort prestationskänslor genom att förekomma och berätta vad vi ska göra och vad som är syftet med övningen. Förbered barnet genom att låta hen välja djur innan aktiviteten börjar, prata om djuret och vad hen skulle kunna berätta. Lyft fram och låt gärna dessa barn vara de som visar/demonstrerar för övriga i gruppen.