Programmeringsjage
Aktivitet 7
Datten, Jage, Kull, Pjätt, Tafatt
Jage, datten, kull, pjätt eller tafatt - ja kär lek har många namn. 🙃 Idag ska ni leka programmeringsjage med lite nya regler, hinder och mål. Börja med att markera upp en labyrint med flera möjliga vägar. Det kan till exempel vara genom att dra linjer med markeringstejp, måla med krita på golvet eller lägga ut pappersark som en bana. Placera 2-4 föremål eller personer som man kan fånga i spelbanan, i vårt exempel är det några som kan agera lätt förvirrande rumpnissor. Eleverna behöver programmeringskort för att förprogrammera sina fienden (vildvittror). När labyrinten och historien är bestämd/berättad så ska en elev (huvudkaraktären) ta sig igenom labyrinten med hjälp av kod. Klarar hen sig genom hela labyrinten?
Ronjajage:
När dottern till en rövarhövding utforskar skogen kring den gamla borgen hon bor i, upptäcker hon mystiska varelser och träffar Birk Borkason. Ronja ska bege sin in i skogen (labyrinten) och ta sig tillbaka till Birk och Mattisborgen. På vägen stöter Ronja på snälla rumpnissor som ger henne guldiga pälsmössor. Ronja måste akta sig för arga vildvittror med vassa klor, dessa gör att hon inte kommer igenom hela labyrinten och fram till Birk och Mattisborgen.
Fånga: Rumpnissor
Akta sig för: Vildvittror
Mål: Ta sig från start, igenom labyrinten och fram till målet Birk och Mattisborgen.
Programmeringsregler:
1. Ronja är förprogrammerad med en för alltid-loop som säger gå framåt.
Det betyder att Ronja går ett steg i taget framåt så fort programmeringen i labyrinten startat.
2. Ronja styrs under lekens gång av gruppen med kommandon vänd vänster, vänd höger, vänd helt om.
Gruppen säger alltså högt de kommandon som i datorn annars gör med exempelvis piltangenter.
3. Dessutom finns ett till kommando som heter plocka upp Rumpnissor som till exempel kan vara en bild eller ett annat föremål som ni har i klassrummet som Ronja får när hon kommer till en rumpnisse. Rumpnissarna står alltid på samma plats.
4. Vildvittror programmeras helt och hållet i förväg, med en valfri sekvens som säger hur den tar sig genom banan. När spelet är igång ges inga kommandon till Vildvittror. Antalet Vildvittror kan variera beroende på hur stor labyrint ni har och hur svårt ni vill göra det. Vi rekommenderar att ni har 1-3 vildvittror till att börja med.
Använd repetitioner: för alltid eller repetera X antal gånger om den till exempel ska gå flera steg framåt.
Använd villkor: om X då, för att undvika att kollidera med väggar/möbler.
Använd villkor:om X då, för att säga vad som ska hända om Vildvittror nuddar Ronja.
Utmaning:
Programmera Ronja med hjälp av programmeringskorten. Koden får inte ändras efter det att Ronja börjat gå in i labyrinten, klarar hen sig genom hela labyrinten?
1 timme
Labyrintmaterial exempelvis markeringstejp, markkrita (om ni är utomhus) eller papper.
Programmeringskort för att programmera Vildvittror och på utmaningen även Ronja
Programmeringskort - små
LGR11
SPRÅK OCH KOMMUNIKATION
- Bokstäver och andra symboler för att förmedla budskap.
MATEMATISKA RESONEMANG OCH UTTRYCKSFORMER
- Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring.
- Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.
Förberedelser
Ta fram material för att skapa en labyrint.
Skriv ut de små programmeringskorten.
Arbetsgång
- Bygg labyrinten. Ett tips kan vara att ha flera utgångar, men bara en som leder till mål såklart.
Ni kan även ha flera labyrinter, beroende på plats och antal elever. - Dela in eleverna i mindre grupper. Bestäm vilken berättelse och välj ut vad/vem som ska vara de olika rollerna.
- Placera ut det som ska fångas.
Koda det som man ska akta sig för.
Starta huvudkaraktären, se till att det är några som programmerar hen. - Utvärdera och diskutera hur dagens aktivitet gick.
- Skapa en ny labyrint och förändra det som var lite problem förra omgången. Låt alla som vill vara alla roller.

Varianter på leken
Du kan självklart välja olika teman på den här leken, använd någon av dessa, kom på egna eller låt eleverna vara med och bestämma.
Det du behöver är en historia och karaktär som är känd för eleverna som innehåller något positivt att fånga, något att akta sig för och ett mål med programmeringsleken.
Spiderkull:
Mäktiga skurkar lurar överallt i Marvel-världen, men som tur är har Spider-Man övermänskliga krafter i likhet med en spindels förmågor. Han har övermänsklig styrka, vighet, spänst och reaktionsförmåga. Krafterna medför dock inte egenproducerat nät, men Parker lyckas framställa en nätliknande substans som han använder till att svinga sig runt i New York med. Ska han lyckas svinga sig förbi Sandman igenom labyrinten och rädda May och Ben? 🕷
Fånga: Spindlar
Akta sig för: Sandman
Mål: Ta sig igenom labyrinten och rädda Spidermans (Peter Parker) faster May och farbror Ben.
Pokémondatt:
Ash och hans Pikachu reser med sin mamma till Alolaregionen. De blir antagna till pokémonskolan, men de stöter på det ondskefulla Team Skull. Ska Ash och Pikachu hinna till skolan i tid till skolstart? 🎓
Fånga: Pokémons
Akta sig för: Team Skull
Mål: Ta sig igenom labyrinten och fram till pokémonskolan.
Tintintafatt:
Tintin är en ung och orädd resande reporter som ständigt är på äventyr, ofta med sin hund Milou. Till sin hjälp har Tintin kapten Haddock, detektiverna Dupond och Dupont och professor Kalkyl. Tintin och hans hund Milou letar efter en piratskatt och aktar sig för styrman Allan Thompson för att kunna ta sig genom labyrinten och rädda kapten Archibald Haddock. ⚓️
Fånga: Piratskatt
Akta sig för: Styrman Allan Thompson
Mål: Ta sig igenom labyrinten och rädda kapten Archibald Haddock.