4

Programmera en händelse

Aktivitet 4

Analog programmering

Den här lektionen får eleverna ett antal händelsekort, med dessa ska de skapa en berättelse. Eleverna ska också få möjlighet att öva på att prata datorns språk och ge instruktioner.

Börja gärna aktiviteten med att instruera och modellera för eleverna, tillsammans med en kollega eller en elev. Bestäm först var start och mål ska vara och bygg sedan en berättelse med hjälp av händelsekorten. Bygg berättelsen i ett rutnät.
När du byggt banan med händelsekorten så ska du berätta sagan du precis skapat. Sedan ska kollegan/eleven programmera vägen (med hjälp av programmeringskort) för en spelpjäs från start till mål, alltså från berättelsens början till slut och samtidigt återberätta kamratens berättelse.

Du kan välja om du vill att eleverna arbetar i par eller i mindre grupp. I mindre grupp så kan en åt gången ansvara för berättelsen och de andra hjälpas åt att programmera och testa koden. När de är klara så är det nästa elevs tur i gruppen att skapa en berättelse. Låt varvet gå runt, så att alla får möjlighet att skapa en egen berättelse.

Här kommer fler aktiviteter som bygger på händelsekorten:
1. Låt eleverna bygga en bana med kapplastavar i klassrummet. Det är sedan i den här banan som berättelsen växer fram. Kanske döljer det sig något spännande vid en krök?

2. Tänk vika-papper-måla-en-del-av-karaktären-var-berättelse - de bygger historien tillsammans under aktivitetens gång. De skapar varannan del av berättelsen och tillsammans blir det en saga. Hur tokigt kan en berättelse egentligen bli?

3. Gör aktiviteten utomhus och låt eleverna bygga en berättelse av föremål du hittar ute. Berätta historien och programmera sedan kompisen igenom historien. Här används alltså inte spelpjäser genom historien utan eleven går själv igenom berättelsen.

4. De finns möjlighet att skriva ut fyra extra programmeringskort i den här aktiviteten. Med dessa kort kan ni träna på om-då-begrepp (if-satser) med hjälp av händelsekorten.
Exempel:
Om jag svänger höger, då kommer jag till en bro.
Om jag svänger vänster, då får jag simma över vattnet.

Ni kan också testa att skicka meddelande om ni till exempel har två karaktärer (spelpjäser) i någon berättelse.
Exempel:
Karaktär1 kommer till andra högersvängen, skickar ett meddelande till karaktär2 som startar sin kod.

LGR11

SKAPANDE OCH ESTETISKA UTTRYCKSFORMER
  • Skapande genom lek, bild, musik, dans, drama och andra estetiska uttrycksformer.
MATEMATISKA RESONEMANG OCH UTTRYCKSFORMER
  • Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring.
SPRÅK OCH KOMMUNIKATION
  • Bokstäver och andra symboler för att förmedla budskap.
  • Samtala, lyssna, ställa frågor och framföra egna tankar, åsikter och argument om olika områden som är bekanta för eleverna, till exempel etiska frågor och vardagliga händelser.

Förberedelser

Skriv ut händelser till banan och programmeringskort för instruktioner.
Ta fram olika spelpjäser för eleverna att programmera, ni kan också använda er av legobitar, bondgårdsdjur eller varför inte skapa egna i lera?

En annan kul grej är att kopiera klassfotot och klippa ut elevernas huvud och sätta i små hållare, eller fästa på lite hårdare papper och vika så att det blir en fot så den kan stå. Kroppen skulle eleverna själva kunna skapa. På så vis är de själva med i sagan och dessa är ypperliga att återanvända till andra aktiviteter.

Arbetsgång

  1. Gå igenom dagens aktivitet. Modellera gärna tillsammans med en kollega eller en elev.
  2. Genomför övningen.
    a. Lägg ut bilderna i en bana, från start till mål.
    b. Lägg ut kommandokorten med pilar och antal steg.
    c. Testa programmet och låt elev styra spelpjäsen och den andra läser upp koden.
  3. Utvärdera och diskutera.

Tips!

Använd gärna de tomma programmeringskorten som du hittar under "material". Låt eleverna skapa egna programmeringskort, kanske kan de komma på ett kommando som de saknar? ✨ Ni kan också skapa egna historiebilder, ni kanske vill ge de ett tema att måla efter? Ni kan självklart göra denna aktivitet flera gånger med olika innehåll.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev