Avancera i Scratch Jr
Lektion 9
App, Blockprogrammering, Scratch jr
Vi fortsätter med programmering!
Nu har vi kommit i gång med vår programmering, både den analoga där vi byggt en förståelse och den digitala där vi övar att bygga kod, problemlösning och olika strategier. I denna del, Mini Rookie, så kommer vi att fortsätta med att programmera i Scratch Jr. Det enda som kommer vara skillnad är att det är andra, svårare uppgifter.
Börja alltid en ny lektion med en genomgång av vad ni redan gjort och visa de nya funktionerna i kommande uppgift. Låt eleverna arbeta enskilt eller i par för att lösa uppdraget. När eleven är klar är det bra om en vuxen ser och godkänner koden. Om eleven är klar mycket tidigare än de andra kan eleven kanske utveckla sin kod med fler funktioner, till exempel hoppa, snurra eller förminska/förstora. Eleven kan kanske måla om figuren eller bakgrunden.
Om det är okej för dig att eleverna ”springer före” i uppgifterna kan du ha skrivit ut fler uppdrag så eleven kan lösa dessa på egen hand, i egen takt. Tidsåtgången som är satt är en genomsnittstid, den kan variera beroende på gruppen. Du som lärare känner dina elever bäst och vet om det behövs mer eller mindre tid för varje uppdrag. Dock blir uppdragen mer och mer avancerade med tiden, och mer tid kan behövas, beroende på uppgift.
Eleven ska nu få prova ett nytt gult startblock, peka på, och sedan följa detaljerade instruktioner. I koden ska objekten förstoras och förminskas. Därefter ska pratbubblor användas. De ska använda blå rörelseblock utifrån givet uppdrag. De skapar en egen bakgrund. Koden ska sedan testas och utvärderas.
Börja med att repetera de gula startblocket och fokusera på ”peka på”. Därefter kan du repetera och gå igenom de lila blocken, utseende. Fokusera på att visa hur pratbubblan och förstornings- och förminskningsblocken fungerar.
Berätta gärna för eleverna att vi programmerar ett flöde med loop.
40-60 minuter
Projektor
Digitala enheter som ska användas
Scratch jr
LGR11
Teknik
- Att styra föremål med programmering. (Sida 284)
- Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. (Sida 284)
Matematik
- Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (Sida 57)
Förberedelser
Eventuellt skriva ut elevuppdraget.
Programmera dagens övning.
Arbetsgång
- Repetition/genomgång.
* Repetera lila utseendeblock.
* Vi introducerar ett nytt startblock som är "pekar på" - Berätta uppgiften.
- Börja koda.
- Visa lärare, eventuellt ändra eller lägga till saker.
- Utvärdera.
Tips!
Om eleven behöver en extrauppgift:
Träna på att få objekten att stanna kvar på skärmen och inte försvinna ut över kanten.