6

Bokstäver

Aktivitet 6

Analog programmering, Berätta inför grupp, Bokstäver, Symboler

I den här aktiviteten ska vi leka, para ihop och programmera med bokstäver. Arbeta gärna i en mindre grupp så att alla blir delaktiga och får vara med i diskussionen.

Aktiviteten 1: Klipp ut bokstäverna (6rader) och lägg ut dem på en lång rad framför er, i alfabetiskt ordning såklart. Blanda sedan bildkorten och låt barnen para ihop en eller flera bilder till varje bokstav. Tips är att lägga bildkorten utspridda så att barnen ser vad som finns och kan välja den bild de känner sig bekväma med. Uppgiften blir att lyssna efter första bokstaven och placera rätt bildkort på rätt bokstav. Du kan använda bilderna som finns bifogade i lektionen eller eget anpassade bilder/djur/saker som finns på förskolan. När alla barn gemensamt placerat ut bilderna vid rätt bokstav så är det dags för barnen att berätta hur de tänkt. Vad föreställer bilden, låt dem ljuda och berätta vilken bokstav ordet börjar på osv. Utveckla och avancera leken allt eftersom terminen går. Lägg till fler och nya bilder, vilken bokstav kommer först, sist, i mitten osv.

Aktiviteten 2: Nu utvecklar vi leken och lägger till programmering. Arbeta gärna i en liten grupp/grupper (4st). Blanda bildkorten och lägg dem i en hög med baksidan uppåt. Ge varje barn en omgång programmeringskort och en liten figur att förflytta sig med. Lägg sedan ut "alfabetsmattan" i mitten av gruppen. Låt varje barn dra var sitt bildkort och hålla det hemligt för sig själv. Därefter ska barnen arbeta var för sig och lägga ut sin egen kodslinga, alltså en kodslinga som leder från GO till den bokstav som passar till bildkortet (första bokstaven).
När barnen är klara med sina kodslingor är det dags för varje barn att i tur och ordning berätta och ge ledtrådar till gruppen om sin bild, utan att avslöja vilken bild de har på kortet. Exempel - det är ett djur - den bor på en bondgård - den kan ha olika färger osv. Låt de andra barnen gissa vad som döljer sig på bilden. När gruppen gissat rätt är det dags för barnet (som gett ledtrådar) att låta sin figur följa den kodslinga som byggts tidigare med programmeringskort och förhoppningsvis landa på rätt bokstav. Blir det fel får man buggtesta och se vad som gått fel och hur man kan rätta till buggen. Låt alla lyckas och förklara att det är just så här som programmering går till, man bygger en kod, gör buggtester, rättar och provar igen. Programmering kräver noggrannhet och tålamod.

Detta är en aktivitet som innehåller många moment därför är det bra att du själv visar hela aktiviteten genom att dra ett bildkort, ljuda och lista ut rätt bokstav, lägg ut programmeringskort i en kodslinga som leder till rätt bokstav, förklara och ge ledtrådar till bildkortet, låt barnen gissa vad du har på ditt bildkort och låt sedan figuren förflytta sig enligt kodslingan till rätt bokstav.

Du bestämmer vilka regler som gäller, tex gå i alfabetisk ordning eller är det ok att förflytta sig hur de vill på Alfabetsmattan.

30 min + 40 min

Bildkort
Bildkort
Alfabetsmatta för att programmera på
Alfabetet
Programmeringskort
Programmeringskort
Figurer (ex legofigurer)

Emojis för utvärdering
Emoji rosa 1
Emoji rosa 2

LGR11

Språk och kommunikation
  • Bokstäver och andra symboler för att förmedla budskap. (Sida 20)
  • Samtala, lyssna, ställa frågor och framföra egna tankar, åsikter och argument om olika områden som är bekanta för eleverna, till exempel etiska frågor och vardagliga händelser. (Sida 20)
Matematiska resonemang och uttrycksformer
  • Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring. (Sida 20)
Natur, teknik och samhälle
  • Normer och regler i elevernas vardag, till exempel i lekar och spel, och varför regler kan behövas. (Sida 20)

Förberedelser

Skriv ut (laminera) bilderna
Skriv ut (laminera) alfabetsmattan
Skriv ut (laminera) programmeringskort
Ta fram legofigurer så att alla i gruppen får var sin.

Arbetsgång

  1. Gemensam samling där du berättar om aktiviteten.
  2. Aktivitet 1.
    Lägg ut Alfabetet i en lång rad framför er och sprid ut bildkorten med framsidan uppåt.
  3. Låt barnen para ihop rätt bildkort med rätt bokstav.
  4. När alla bilder ligger på plats får barnen berätta om bilderna, vad de föreställer, hur första bokstaven låter, vad bokstaven heter osv.
  5. Gemensam utvärdering där ni pratar om vad som gått bra, varit svårt, vad som kan göras bättre nästa gång.
  6. Aktivitet 2
    Gemensam samling där du berättar om aktiviteten
  7. Dela ut en uppsättning programmeringskort och en figur till varje barn. Lägg Alfabetsmattan i mitten.
  8. Visa hela aktiviteten genom att dra ett bildkort, ljuda och lista ut rätt bokstav, lägg ut programmeringskort i en kodslinga som leder till rätt bokstav, förklara och ge ledtrådar till bildkortet, låt barnen gissa vad du har på ditt bildkort och låt sedan figuren förflytta sig enligt kodslingan till rätt bokstav.
  9. Låt alla barn dra var sitt bildkort
    Lägga en programmeringsslinga
    Ge ledtrådar till gruppen om vad som döljer sig på bildkortet
    Låt figuren röra sig enligt programmeringsslingan
    Buggtesta och rätta
  10. Gemensam utvärdering, använd gärna emojis

Tips!

Låt alla lyckas! Stötta och välj ut kort för de som behöver extra stöd.

Då detta är en aktivitet som innehåller många moment är det bra att du själv visar hela aktiviteten/flödet genom att dra ett bildkort, ljuda och lista ut rätt bokstav, lägg ut programmeringskort i en kodslinga som leder till rätt bokstav, förklara och ge ledtrådar till bildkortet, låt barnen gissa vad du har på ditt bildkort och låt sedan figuren förflytta sig enligt kodslingan till rätt bokstav.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev