Appen A.L.E.X.
Lektion 1
Alex, App, Blockprogrammering
A.L.E.X. är en robot som står på ett golv, man ska styra roboten till sitt bo. Till en början har du knappar som styr A.L.E.X. framåt, sväng åt höger och sväng åt vänster. Man trycker på önskad knapp för att göra koden, och man gör all kod för roboten innan man trycker ”run”(kör). Om koden var rätt kommer A.L.E.X. fram till boet och om det är fel kod så antingen krockar hen med något, stannar upp eller trilla ner. Ju längre man klarar desto svårare blir det och fler hinder uppkommer.
Det är bra att först låta eleverna koda varandra med programmeringskorten och sedan göra A.L.E.X. gemensamt.
När det blir svårt kan man tipsa om att eleven står som roboten och ska göra samma sak, för att klura ut om det är höger eller vänster man ska svänga.
I A.L.E.X. övar vi:
• Problemformulering
• Logiskt tänkande
• Analysförmåga
• Mönster
40 - 60 minuter
Projektor
Surfplatta/mobil
Appen: A.L.E.X.
LGR11
Teknik
- Att styra föremål med programmering. (Sida 284)
- Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. (Sida 284)
Matematik
- Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. (Sida 57)
Förberedelser
Ladda ner appen A.L.E.X. på de enheter som ska användas.

Arbetsgång
- Genomgång av programmet.
- Visa hur spelet går till.
- Låt eleverna testa gemensamt i grupp.
- Låt eleverna arbeta enskilt.
- Gemensam avslutning med utvärdering.
Tips!
Koppla upp surfplattan till projektor. Starta spelet och låt en elev i taget bygga koden till A.L.E.X., antingen muntligt eller gå fram och peka/trycka själv.
Blir några banor i rad rätt är det roligt att göra en ”fel-kod” så eleverna får se hur den gör när man kodar fel.