Pärlor i mönster
Aktivitet 10
Analog programmering, Datalogiskt tänkande, Kodpedagogerna, Mönster
Då var det dags för en ny mönsteruppgift där vi även repeterar looper. Förra gången (lektion 3) pratade vi om olika mönster och gjorde en aktivitet kring bilder i ett mönster. Nu utökar vi vårt mönstertänk och lär oss om upprepning, att man inte behöver upprepa samma sak 10 gånger. Man säger till datorn att den ska utföra ett kommando och sedan kodar den att upprepa samma kommando 10 gånger, alltså att koden får en loop.
Denna aktivitet bör delas upp och utföras med naturliga avbrott såsom utelek, fruktstund, lunch, alternativt uppdelad på flera dagar.
Börja samlingen med att prata om mönster och titta på vilka fina mönstrade kläder alla barn har på sig. Repetera gärna djur och mönster och övergå sedan till att prata om datorer och hur en dator tänker. En dator kan inte tänka själv, kan inte ställa frågor, utför bara instruktioner som en programmerare har bestämt och kodat. Berätta att en programmerare vill skriva så kort kod som möjligt och använder sig därför av looper för att få kod att upprepa sig flera gånger. Därför vill man som programmerare hitta olika mönster i koden och få denna att upprepas och återanvändas.
Konkretisera detta genom att lägga ett mönster med pärlor.
Utan loop - grön, gul, grön, gul, grön, gul, grön, gul, grön gul, grön, gul.
Med loop - grön, gul 5
Titta på Kodpedagogerna "Mönster och Upprepning" (fanns även med i lektion 3 "Mönster"). Lek sedan programmerare och dator som aktiviteten beskriver.
Aktiviteten:
Alla barn får en liten hög med pärlor framför sig. Låt barnen förvandlas till datorer (du är den magiska förhandlaren) och du agerar programmerare. Ge datorerna ett kommando ex, röd, gul - upprepa 4 gånger (skapa ett kommando som passar din barngrupp), använd pärlor och sifferkorten för att förklara. Låt nu barnen lägga ut pärlor enligt instruktion/mönster framför sig.
Utöka aktiviteten:
Skapa en pärlverkstad och låt barnen få pärla armband och halsband i par/grupp. Ett barn bestämmer vilket mönster som ska byggas och sedan hur många gånger detta ska upprepas. Sedan byter barnen uppgifter, så alla får programmera och alla får pärla.
Avsluta gärna gemensamt och utvärdera tillsammans.
ca 20 + 5 + 20 + 30 + reflektion
Rekommenderas från 2 år
Pärlor och snöre
Emojis för utvärdering
Emoji blå 1
Emoji blå 2
LPFÖ98
Utveckling och lärande
- utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap, (Sida 10)
- utvecklar sin förståelse för rum, form, läge och riktning och grundläggande egenskaper hos mängder, antal, ordning och talbegrepp samt för mätning, tid och förändring. (Sida 10)
Förberedelser
Ta fram pärlor och tråd/band
Ha färdiga par/grupper
Skriv ut reflektionsmaterial - emojis grön
Emoji 1 grön
Arbetsgång
- Genomgång av programmering, mönster och upprepning.
- Se avsnitt 7 av Kodpedagogerna.
- Ge barnen ett antal pärlor och förvandla dem till datorer. Ge barnen instruktioner om hur de ska lägga sina pärlor och hur många gånger det ska upprepas. Ex gul, röd - upprepa 5 gånger.
- Dela in i par/grupp.
- Utöka aktiviteten genom att skapa en Pärlverkstad. Ett barn bestämmer mönstret och upprepning, det andra barnet (alternativt flera) kodar ut mönstret.
- Gemensam avslutning med utvärdering.
Specialpedagogiska tips!
Det sociala samspelet.
En hel del barn i behov av stöd kan ha svårt att förstå sociala koder och behöver ofta vuxna som guider i samspelet med kompisar. Tänk igenom gruppövningar och potentiella "par" i förväg.