Ugglan tar poäng
Lektion 12
Nu fortsätter eleverna att bygga med orange och blå programmeringsblock utifrån ett givet uppdrag. Vi repeterar block och funktioner, blå, ljusblå och gul. Koden ska sedan testas och utvärderas. Vi skickar meddelande och skapar variabler - poängräkning. Eleverna ska programmera så att det går att styra objektet, figuren i x- och y-led, skicka och ta emot meddelande.
Nu lägger vi till en poängräknare, en variabel. Under kategorin Data kan man skapa en variabel, döp den till önskat namn, förslagsvis ”poäng”. Sedan kan du lägga en kod som är ”grön flagga” med ”sätt poäng till 0”. Sedan kan du öka poäng när något händer, exempelvis när man tar emot ett meddelande, ”öka poäng med 1”. Vill man i stället räkna tiden så kan man ”öka tid med 1” + ”vänta 1 sekund” med en ”för alltid”-loop.
• Programmera så man kan styra med piltangenterna.
• Skicka och ta emot meddelande.
• Skapa en variabel som räknar poäng.
30-60 minuter
LGR11
Teknik
- Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. (Sida 285)
Matematik
- Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. (Sida 59)
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Sida 59)
Förberedelser
Arbetsgång
- Gemensam genomgång.
- Programmera.
- Testa och utvärdera programmet.
- Utveckla och ta programmet till nästa nivå.
