Gunnart på banan
Lektion 11
Eleven fortsätter att bygga med orange och blå programmeringsblock utifrån ett givet uppdrag. Vi repeterar block och funktioner, blå, ljusblå och gul. Koden ska sedan testas och utvärderas. Eleverna ska programmera så att det går att styra objektet, Gunnart, i både x- och y-led med tangenttryckningar. Använd blocken gul, för alltid och om-då samt ljusblå, tangent-nedtryckt för att styra. Visa hur man gör så han inte kan gå igenom väggar. Visa hur man skickar och tar emot meddelande.
• Programmera Gunnart så att man kan styra hans rörelse med hjälp av tangenttryck.
• Programmera så han inte kan gå igenom svarta väggar.
• Programmera så att, om han nuddar en viss färg, då går han vidare till nästa bakgrund.
• Skicka och ta emot meddelande.
30-60 minuter
LGR11
Teknik
- Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. (Sida 285)
Matematik
- Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. (Sida 59)
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Sida 59)
Förberedelser
Arbetsgång
- Gemensam genomgång.
- Programmera.
- Testa och utvärdera programmet.
- Utveckla och ta programmet till nästa nivå.
Om eleverna är snabba kan de fortsätta med "Extraövning".
